Discover the world of Interaction Design
Interaction Design - Specialisatie Keuzedeel - Mediavormgeving
@ GLR - 2025-2026
Interaction Design - Specialisatie Keuzedeel - Mediavormgeving
@ GLR - 2025-2026
Maak digitale ideeën die echt werken
Elke dag gebruik je interaction design zonder dat je het misschien doorhebt. Denk aan apps, websites, zelfscankassa’s of interactieve schermen. Waarom werkt een app fijn? Waarom weet je meteen waar je moet klikken? Daeze vragen hebben allemaal te maken met interaction design.
In deze lessenserie maak je voor het eerst kennis met interaction design. Je ontdekt hoe digitale producten worden bedacht, ontworpen en getest. Je gaat van alles een beetje uitproberen: onderzoeken, ontwerpen, interactieve prototypes maken en testen.
Deze lessenserie is een eerste introductie in interaction design. Je hoeft dus nog geen expert te zijn. Het doel is vooral ontdekken, experimenteren en ervaren wat er allemaal mogelijk is binnen dit vakgebied.
Na deze korte lessenserie kun je tijdens de specialisatie dieper ingaan op verschillende onderdelen van interaction design en jezelf verder ontwikkelen als interaction designer.
Je gaat deze opdracht:
werken met Figma;
interactieve schermen ontwerpen;
prototypes maken;
jouw ontwerp presenteerbaar maken.
Je ontwikkelt een begrip voor wat interaction design is en hoe dit terugkomt in apps, websites en andere digitale producten om je heen.
Je onderzoekt hoe gebruikers omgaan met digitale producten en hoe je dit kunt vertalen naar een eenvoudig ontwerpidee.
Je leert hoe je een interactief ontwerp kunt maken door schetsen, wireframes en een klikbaar prototype in Figma te gebruiken.
Je test je ontwerp met anderen, verwerkt feedback en maakt je eindproduct presentabel met een korte uitleg van je keuzes.
Uiteindelijk gaat het er om dat je een weloverwogen beslissing neemt over jouw interesse in het keuzedeel Interaction Design en of het past bij jouw toekomstige loopbaanplannen.
Beroepen die er horen bij interaction design:
UX designer
UI designer
Interaction Designer
UX researcher
digital (product) designer
Wat doet een interaction designer eigenlijk?
Als interaction designer bedenk en ontwerp je hoe mensen een app, website of digitaal scherm gebruiken. Je kijkt naar wat gebruikers nodig hebben en zorgt ervoor dat alles duidelijk, logisch en makkelijk werkt. Bijvoorbeeld: waar een knop staat, hoe je door een menu navigeert of hoe iemand snel informatie kan vinden.
Hoe doe je dat dan?
Je begint vaak met onderzoek doen naar de doelgroep. Daarna maak je schetsen, wireframes en prototypes van een app of website. Dat zijn eerste versies waarmee je kunt testen hoe het werkt. Je denkt na over de route die een gebruiker doorloopt en probeert die zo simpel en prettig mogelijk te maken.
Met welke programma's werk je ?
Een interaction designer werkt veel met programma’s zoals Adobe illustrator, Miro, Sketch en Figma. Daarmee maak je ontwerpen, werk je ideeën uit en test je hoe een app of website werkt.
Werk je veel samen?
Je overlegt regelmatig met klanten, developers en andere designers. Soms test je jouw ontwerp bij gebruikers om te zien wat goed werkt en wat beter kan. Daarna pas je het ontwerp weer aan. Je bent dus creatief bezig, maar je lost ook problemen op en denkt veel vanuit de gebruiker.
Geldlab
GeldLab in het Belasting & Douane Museum in Rotterdam is een interactieve ervaring waar je spelenderwijs leert omgaan met geld. In plaats van alleen kijken, ga je zelf aan de slag in verschillende digitale games en simulaties.
Je maakt keuzes zoals in het echte leven: geld verdienen, uitgeven, sparen en soms ook lenen. Door middel van interactieve opdrachten en scenario’s word je geconfronteerd met dilemma’s en verleidingen, zoals het beheren van een budget of het maken van slimme aankopen.
De interactieve onderdelen zijn ontwikkeld door: kissthefrog.com in Delft.
Superstraat
Superstraat in het Wereldmuseum Rotterdam is een interactieve doe-tentoonstelling waarin je een straat vol verhalen binnenstapt.
In plaats van alleen kijken, ga je zelf aan de slag: je helpt in een winkel, oefent een dans, ontdekt kostuums en neemt een kijkje in de huizen van verschillende bewoners. Door middel van interactieve opdrachten, schermen en speelse activiteiten ervaar je hoe mensen in de straat leven en samenwerken.
De interactieve onderdelen zijn ontwikkeld door: yipp.nl in Amsterdam.
Voordat je aan de opdracht begint, moet je eerst een Figma-account aanmaken. Figma is een online ontwerptool waarmee je prototypes kunt maken. Je kunt zowel in de browser werken als de desktop-app downloaden. Je bestanden worden automatisch online opgeslagen.
Maak een account aan via Figma en gebruik hiervoor je schoolaccount (studentnr@glr.nl)
Vraag vervolgens een studentenaccount aan via Figma Education
Zodra je account is goedgekeurd, kun je aan de slag met prototyping!
Maak het klikbaar!
Elke dag gebruik je apps, websites en digitale schermen. Je klikt, scrolt, swipet en verwacht dat alles meteen werkt. Maar heb je je ooit afgevraagd wie dat allemaal bedenkt? In deze opdracht ga jij dat zelf ontdekken.
Je werkt in een reeks korte opdrachten toe naar één eindproduct: een interactief ontwerp dat jij zelf bedenkt, ontwerpt en presenteerbaar maakt. Je leert stap voor stap hoe je van een idee naar een werkend digitaal concept gaat.
Je gaat onderzoeken, schetsen, ontwerpen, bouwen in Figma en testen met anderen. Elke les voeg je een nieuw stukje toe aan je ontwerp.
Het is geen eindeloze theorie, maar vooral doen, proberen en verbeteren. Dit is je eerste kennismaking met interaction design, een vak waarin alles draait om hoe mensen omgaan met digitale producten.
Aan het einde heb je jouw eerste interactieve prototype gemaakt én kun je laten zien hoe jouw ontwerp werkt en waarom het goed is bedacht.
Deel 1 • Interaction in je dagelijks leven
Deel 1 is bedoeld om je kennis te laten maken met interaction design. Wat is het en waar kom je het zelf al tegen in het dagelijks leven? Je gaat een klein onderzoekje doen naar schermen die je zelf dagelijks gebruikt. Neem hier 1 les de tijd voor of werk alsvast verder aan deel 2.
Welke schermen of apparaten heb jij vandaag al gebruikt zonder erbij na te denken?
Ga eens na welke apparaten jij vandaag hebt gebruikt vanaf dat je wakker bent geworden. Gebruik je de wekker op de telefoon of nog een analoge? Heb je de NS app gecheckt voordat je de deur uit bent gegaan of de website van 9292ov.nl? Heb je al iemand een appje gestuurd via Whatsapp, Signal of Snapchat?
Misschien ben je met de bus naar school gekomen en heb je met je ov-studentenkaart ingelogt of ben je bij het station door de NS poortjes gegaan. Weer uitgecheckt op Rotterdam Centraal. Misschien een koffie gehaald een deze besteld via een bestelzuil?
1.1 Welke apps gebruik je dagelijk?
Wat Schrijf op welke apps, websites en andere soorten interactieve producten die je op een schooldag allemaal gebruikt. Vanaf dat je opstaat tot je weer naar bed gaat.
Hoe Maak in Word een tabel en voer hier alle schermen van een dag in en geef een uitleg waar je het voor gebruikt.
1.2 Wat kan je nog herinneren?
Wat Kies vier van de apps die je hebt gebruikt. Schets zonder dat je het gaat opzoeken;
het logo van deze app
het start- of inlogscherm
het eerste scherm dat je daarna ziet.
Het gaat er niet om dat je het goed hebt maar wat je kan herinneren!
Hoe Vul per app 1 A4 met digitale of analoge schetsen.
Uiteindelijk heb je dan 4 vellen uitgewerkt. Download hier de schetsvellen
1.3. Welke mening heb jij?
Wat Wat vind je goed werken aan de vier interactieve producten en wat vind je niet goed werken? Waar kan wat jou betreft verbetert worden?
Hoe Vul je mening in over de vier apps in op het opdrachtvel. Download hier het opdrachtvel.
Hierboven zie je een voorbeeld voor 1.1
Hierboven zie je de vellen voor 1.2 en 1.3.
Deel 2 - Hoe werk je in Figma?
In deel 2 ga je kennis maken met het programma, Figma. Je gaat in het programma een bestaande User Interface aanpassen om zo de belangrijkste onderdelen te beheersen. Neem hier 2 lessen te tijd voor om uit te proberen.
2.1 Wat zie je in Figma
1. Canvas: Het grote werkvlak waarop je ontwerpt.
2. Frame: Een scherm van een website of app.
3. Layers: Een overzicht van alle onderdelen van je ontwerp.
4. Properties: Hier kun je kleuren, afmetingen en teksten aanpassen.
2.2 Een UI template downloaden.
Je gaat een bestaande User Interface gebruiken en aanpassen. Je kunt via deze link het ontwerp van de Interface van Spotify downloaden naar je eigen Figma account >> Spotify - Mobile UI Kit
Je kunt via de community heel veel van deze bestaande UI Kits downloaden en gebruiken.
2.3 Wat is een Frame?
Een Frame kun je vergelijken met een scherm van een app. Elke pagina die je ziet in de Spotify-app is meestal één Frame.
Zoek in je bestand:
Home
Playlist
Album
Player
Klik steeds op een ander scherm. Kun je ontdekken hoeveel schermen er in jouw template zitten?
Deel 3 - Welk probleem ga je oplossen?
In deel 3 ga je zelf een interactief product bedenken. Je kiest een probleem uit het dagelijks leven en verzint een oplossing waarin interactie centraal staat. Dit kan een app zijn, maar ook een fysiek product zoals een slimme prullenbak of interactieve spiegel. Neem hier ongeveer 1 volledige les de tijd voor.
Welk probleem in het dagelijks leven kan jij oplossen met een interactief product?
Iedere dag kom je kleine frustraties tegen. Denk aan: te laat komen, afval niet kunnen weggooien, niet weten waar je moet kijken in een museum of moeite hebben om keuzes te maken (bijvoorbeeld bij de MacDonalds).
Designers lossen dit soort problemen op door slim gebruik te maken van interactie. Om je op weg te helpen mag je kiezen uit één van deze ideeën (of zelf iets bedenken in overleg met de docent):
Pratende / slimme prullenbak
Interactieve spiegel
Studenten van MBORijnland hebben een prototype gemaakt
Interactieve museumwand
Slimme koffieautomaat
Onepager voor een festival
App die studenten helpt op tijd te komen
Sportapp
Je gaat onderzoeken:
Wat is het probleem?
Voor wie is het bedoeld?
Hoe werkt jouw oplossing?
3.1 Welk probleem ga jij oplossen?
Wat Kies één van de ideeën hierboven of bedenk zelf een product. Bedenk hoe jouw interactieve product werkt en een probleem oplost. Beantwoord vragen over het probleem, de gebruiker, de oplossing, de interactie en welke schermen je nodig hebt.
Hoe Vul de vragen zo uitgebreid mogelijk in op het opdrachtvel Welk probleem? Download deze hier.
3.2 Schets jouw idee
Wat Maak schetsen van jouw product.
Schets minimaal:
Het uiterlijk van het product
(bijv. apparaat, scherm en omgeving)
Minimaal 2 interactiemomenten
(bijv. knop indrukken, scherm dat verandert, feedback)
Hoe Maak 5 schetsen (digitaal of op papier, daarna scherp gefotografeerd). Gebruik pijlen en korte tekst om uit te leggen wat er gebeurt. Dit worden ook wel wireframes genoemd.
Wireframes zijn handig om te zien hoe je navigeert door de verschillende schermen. Dus wat er gebeurd als je een app opent of op een knop drukt of als je scrollt.
Hierboven zie je een voorbeeld van een functioneel ontwerp. Dat wil zeggen dat je de indeling van je website of app nog in blokken indeelt zonder daar een vormgeving op los te laten.
Hierboven zie je een voorbeeld van wireframes
Deel 4 - Werk je idee uit in Figma
In deel 4 ga je jouw idee uit deel 3 visueel uitwerken in Figma. Je maakt schermen en laat zien hoe iemand jouw product gebruikt. Je gaat dus niet alleen ontwerpen, maar ook laten zien hoe de interactie werkt.
Neem hier 2 lessen de tijd voor om uit te werken.
Hoe ziet jouw product eruit en hoe werkt het voor de gebruiker?
In Figma kun je schermen maken en laten zien wat er gebeurt als iemand ergens op klikt of iets doet. Dit noemen we een user flow: de stappen die een gebruiker doorloopt. Je hebt in deel 3 een idee bedacht voor een interactief product en de wireframes getekend.
Nu ga je dit omzetten naar een ontwerp.
Je hoeft het nog niet pixelperfect te maken.
Het gaat erom dat je laat zien:
hoe jouw product eruit ziet
hoe iemand het gebruikt
wat er gebeurt bij interactie
4.1 Maak je eerste scherm
Wat Ontwerp het eerste scherm van jouw product. Bijvoorbeeld:
startscherm bestelzuil
beginscherm van een app
scherm van een apparaat (zoals een prullenbak of spiegel)
Hoe
Maak een nieuwe pagina in Figma aan in het document dat je voor deel 2 hebt gemaakt en noem deze: Design. Start hier met je eerste eerste scherm door een frame aan te maken.
Gebruik vormen, tekst, afbeeldingen en kleuren.
Houd het overzichtelijk (niet te druk).
4.2 Werk je ontwerp verder uit
Wat Vul je eerste scherm aan met vijf ontwerpen en zorg dat je de volgende schermen hebt verwerkt:
Startscherm
(waar de gebruiker begint)
Intro / uitleg
(wat kan je hier doen?)
Dashboard
(overzicht van de app, website etc.)
Product pagina
(gebruiker maakt een keuze voor product, meer uitleg, koopt iets etc. )
Error scherm
(wat gebeurd er als de gebruiker een fout maakt?)
Eindscherm (bevestiging of afronding)
Hoe Werk je schermen uit in je Design pagina in figma door middel van de frames.
!! Als het je niet lukt om in Figma je ontwerp te maken. Dan kan je dit doen in illustrator. Uiteindelijk kan je deze ontwerpen in Figma kopieëren.
4.3 Maak je ontwerp klikbaar
Wat Zorg dat je door alle schermen kunt klikken
Hoe
Als je stap voor stap wilt zien hoe je een Figma school account aanmaakt kun je dat via deze tutorial volgen.
Op jouw Adobe Express Page etaleer je jouw materiaal dat je deze zes weken hebt gemaakt. Onderaan de pagina vertel je in een reflectie wat je vindt van de opdracht, het keuzedeel en of je wellicht deze richting wilt doen.
Op jouw Adobe Express Page staan tenminste:
Deel 1: onderzoek naar eigen gebruik + schetsen logo's
Deel 2: Screenshots van je aanpassingen in de Spotify interface
Deel 3:
Deel 4:
Deel 5:
Reflectie
Compleetheid:
Welke onderdelen moeten er ingeleverd worden?
DISC_INTER_OPDRACHT 1.2
DISC_INTER_OPDRACHT 1.3
DISC_INTER_OPDRACHT 3.1
Foto of scan van SCHETSEN 3.3
ontwerp_eigennaam.ai
5 jpg van je ontwerp
Public share link vanuit Figma
Opdrachteisen:
Aan welke opdrachteisen moet de opdracht voldoen? (formaat, kleurgebruik, programma’s e.d.)
ONDERZOEK: 3 apps onderzocht en vragen beantwoord
STYLEGUIDE: Idee + doelgroep, logo, kleuren, lettertype & Icoontjes
WIREFRAMES: 5 schermen geschects op papier
ONTWERP: In Illustrator 5 schermen ontworpen met het juiste formaat
5 JPG VAN JE ONTWERP: Export voor screens gebruikt in Illustrator
PROTOTYPE: Een prototype gemaakt in Figma en daar een sharelink gemaakt
Kwaliteitsniveau:
Wat zijn belangrijke punten voor de specialisatie? Bijvoorbeeld: Netheid van werken, diepgang concept, beeldend vermogen/tekenvaardigheid, (software)technische vaardigheden?
ONDERZOEK: Je hebt goed gekeken naar aandere apps en daar je conclusie uitgehaald
CONCEPT: Je hebt je onderzoek gebruikt om een helder concept weg te zetten
ONTWERP: Je denkt goed na over kleurgebruik, lettertype, icoon gebruik en gebruiksvriendelijkheid (wie is je doelgroep?)
PROTOTYPE: Je hebt een werkende prototype in elkaar weten te zetten en deze weten te delen
Onvoldoende
Incompleet, niet voldaan aan opdrachteisen, kwaliteitsniveau laat te wensen over.
Voldoende
Compleet, voldaan aan opdrachteisen, op basis van het kwaliteitsniveau adviseren we je wel een ander keuzedeel.
Goed
Compleet, voldaan aan opdrachteisen, voldoet aan kwaliteitsniveau.